We made plans
and god laughed

Contexte

Alors que le Graal a été démantelé, d’étranges meurtres corrompent les canaux de la Sérénissime. Le Conseil de Venise, autorité suprême de la ville, doit faire face à cette situation alors qu’un mariage prévu entre deux familles du conseil devait mettre fin à plusieurs années de rivalité. L’Association des Mages et la Sainte Eglise ont dépêché leurs éléments afin de résoudre ce mystère; véritable menace pour le Secret de la Magie. Dans l’ombre, les Apôtres de la Mort se nourrissent du chaos. Vous aussi entendez l’appel des muses de la désolation et venez mettre en lumière les secrets qui stagnent dans les abysses de Venise.
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illustrations par Zhimin Gao et Aw anqi. Codage pâr Kylas (mikazuki) sur le support du blank theme par Kim. Contexte et concept de jeu inspirés des oeuvres TYPE-MOON et du Naruverse.
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blabla je suis un membre du staff je suis fondateur.trice, mon pseudo c’est ceci ou cela et j’aime les pâtes carbos.
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Système de Jeu - Atelier & Base d'Opération

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Archetype Earth


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Narrateur
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Témoin du Destin

feat, crédits : Archetype Earth - Nasuverse
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description : La volonté de la planète. Le souffle qui balaye les continents, l'étreinte qui enlace l'existence. Une spectatrice, un vœu de survivance.
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Système de jeu Atelier & Base d'Opération
Dans un monde aussi hostile que le notre, ou les conflits et les intrigues sont légions, réussir à trouver un petit ilot de tranquillité est une bénédiction en soit. Les magi se créent leurs atelier afin de réaliser leurs recherches, les autres s'installent dans des bases qu'ils équipent et développent au fil du temps. En plus d'être des lieux qui ne sont accessibles que par leur propriétaire (sauf autorisation explicite du propriétaire pour un RP), ils confèrent quelques avantages qui font souvent la différence lors des conflits.


Atelier de Magus


Nombreux sont les Magis à développer des ateliers complexes. Ces lieux de pouvoir puisent directement dans les lignes telluriques de la terre afin d’alimenter les recherches des thaumaturges et leurs créations. Chaque atelier est personnel, un astromancien pourrait tout aussi bien se créer un dôme afin d’observer la voûte céleste ou un gigantesque planétarium, chaque magus s’équipe et se crée une bulle qui lui correspond.

Tous les magus peuvent créer un atelier comme bon leur semble tant qu’une source de mana se trouve à proximité, cela leur permet de créer des Mystic Code et de réaliser des rituels comme expliqué ci-dessus. Cependant certains magi disposent d'ateliers d’une toute autre qualité. Des lieux qui peuvent être particulièrement riches en mana, équipés de dispositifs uniques au monde ou tout simple de véritables usines thaumaturgiques. Ces ateliers supérieurs (cf. Création de personnage) offrent un avantage direct aux magi qui les utilisent.

Avec un Atelier supérieur, le coût en mana de réalisation de Rituel et de création de Mystic Code est divisé par 2 (arrondi au supérieur, minimum 1). Un atelier supérieur ne concerne que certains niveaux de thaumaturgie, Moderne pour 1 point, Traditionnelle pour 3 points et Âge des Dieux pour 5 points.

La limite des Atelier est qu’ils ne sont pas déplaçables, à part en déployant de grandes ressources. Lorsqu’un personnage choisi un Atelier supérieur il désigne aussi sa localisation. On considère qu’un magus peut utiliser son atelier si le RP qu’il effectue se déroule dans la même région que son atelier. Les personnages ayant sélectionné la capacité “Atelier supérieur” à la création disposent d’un tarif préférentiel à la Boutique afin d’établir de nouveaux atelier d’un rang équivalent ou inférieur au leur afin de contourner ce problème.


Base d'Opération


Les non-magi eux aussi prennent l'habitudes de déployer de grandes ressources pour mettre en place des base d'opération pour leurs activités. Qu'elles soient sécurisées, équipées, capable d'accueillir de larges équipes, entretenir du matériel de pointe ou échapper aux réseaux d'informations de leurs adversaires. Chaque base est unique, tout comme les atelier, répondant aux besoins de son utilisateur.

N'importe qui est capable de s'établir une base d'opération : une cave, un appartement, ou simplement un bar ou retrouver des alliés peut servir de point de base, cependant lorsque l'on parle de véritable base en pense à quelque chose de bien plus développé. Que ça soit grâce à de l'équipement ou à un lieu plus propice à mené des activités parfois illégale, une bonne base sert de pied à terre solide pour ceux qui ne pratiquent pas la thaumaturgie.

Avec une Base d'Opération un personnage a accès facilement à ses ressources et autres pièces d'équipement rangées en amont. Si un RP se déroule à proximité de la base d'opération (dans la même ville ou ses alentours), le personnage peut utiliser des pièces d'équipements gratuitement sans avoir à les acheter en boutique au préalable en fonction de la qualité de sa base d'opération.

L'équipement disponible suit la règle suivante :

· Base d'Opération (1 point) : 1 arme de poing ou 1 explosif anti-personnel ou 2 armes blanches, explosif simples ou équipement auxiliaire.
· Base d'Opération (3 points) : 1 arme automatique ou 1 explosif anti-matériel ou 2 fois l'équipement proposé pour la base d'opération (1 point).
· Base d'Opération (5 points) : 1 arme lourde ou 1 explosif anti-installation ou 2 fois l'équipement proposé pour la base d'opération (3 points).

Tout comme pour l'Atelier, l'inconvénient des bases d'opérations est qu'elles ne sont pas mobiles à part en déployant de grandes ressources. Lorsqu'un personnage choisi une Base d'Opération il désigne aussi sa localisation. Les personnages ayant sélectionné la capacité "Base d'Opération" à  la création disposent d'un tarif préférentiel à la Boutique afin d'établir une nouvelle base d'opération d'un rang équivalent ou inférieur afin de contourner ce problème.