We made plans
and god laughed

Contexte

Alors que le Graal a été démantelé, d’étranges meurtres corrompent les canaux de la Sérénissime. Le Conseil de Venise, autorité suprême de la ville, doit faire face à cette situation alors qu’un mariage prévu entre deux familles du conseil devait mettre fin à plusieurs années de rivalité. L’Association des Mages et la Sainte Eglise ont dépêché leurs éléments afin de résoudre ce mystère; véritable menace pour le Secret de la Magie. Dans l’ombre, les Apôtres de la Mort se nourrissent du chaos. Vous aussi entendez l’appel des muses de la désolation et venez mettre en lumière les secrets qui stagnent dans les abysses de Venise.
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Système de jeu - Création de personnage

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Création de personnage Archétype & Échelon
Le monde de Fate/Last Night est rempli d'individus et de créatures étranges, dotées de pouvoirs aussi divers que parfois incompréhensible et chaque personnage n'est pas exception.

A chaque personnage correspond un Archétype et un Échelon.

L'Archétype correspond à une catégorie généralement définie par une origine commune ou des traits et compétences spécifiques. Parmi les Archétypes actuellement disponibles sur le forum on compte : les Humains, les Magi, les Membres de l'Eglise, les Homonculi et les Apôtres de la Mort.

L'Échelon correspond généralement l'influence et le niveau de compétence d'un personnage, décidé par son ancienneté, son héritage et ses traits uniques. Un personnage peut être considéré comme appartenant à un Échelon Commun, Singulier ou Exceptionnel.

Ces deux facteurs définissent les aptitudes de base du personnage, le nombre de points qu'il peut répartir dans de nouvelles aptitudes. Cependant, que ce soit à travers ses aptitudes ou son histoire, un personnage est avant tout modelé par ses expériences et la façon dont vous le représentez dans sa fiche de personnage.


Archétypes

Le choix de l'Archétype vous permet de définir le cadre dans lequel vous souhaitez inscrire votre personnage. Ce choix n'influence peut être pas le résultat final mais plutôt le contexte dans lequel il a été amené a devenir ce qu'il est aujourd'hui.

Chaque Archétype apporte environ 3 points de capacité au personnage, ces capacités sont gratuites et ne doivent donc pas être compté dans les points correspondant à votre Échelon. Certaines de ces aptitudes sont annoté d'un "(X point)", car il existe plusieurs variantes au coût variable. Acquérir les niveaux supérieurs d'une telle aptitude coûtera donc 1 point de moins, étant donné que le premier palier lui est gratuit.

Il n'est pas possible de changer d'Archétype après la création de personnage à l'exception d'une transformation exceptionnelle en Apôtre de la Mort. Cependant, l'archétype ne définit pas l'alignement ou la faction d'un personnage au delà des implications que cela à sur l'histoire de votre personnage. Si vous avez un doute sur ces implications, n'hésitez pas à vous adresser à d'autres membres ou à l'équipe administrative.


Humain : Les humains sont l'espèce dominante sur la terre, ou du moins ils sont ce qui s'en rapproche le plus. Forts de leur capacité d'apprentissage et d'adaptation, ils ont traversé les âges et développé la science et les arts afin de s'approprier les mystères des légendes. Le monde des humains est pour la plus grande partie séparé du monde surnaturel, cependant des individus au fort potentiel spirituel peuvent apparaître et jouer un rôle majeur.
Aptitudes de départ des Humains :
  • · Talent (2 points)  
  • · Formation Académique (1 point) ou Entraînement Martial (1 point)

         
Magus : Les Magi sont un pendant de l'espèce humaine qui s'est attaché à la compréhension et la pratique des mystères de l'Age des Dieux et des êtres surnaturels. Pour cela ils ont développé des Systèmes Thaumaturgique et des Rituels complexes afin d'émuler des phénomène disparu depuis des millénaires. Ils vivent généralement isolé du monde des humains et même si la plupart gardent une existence "lambda" aux yeux du monde, ce n'est qu'une façade pour développer leur art.
Aptitudes de départ des Magi :
  • · Thaumaturgie
  • · Formation magique (1 point)


Membre de l'Eglise : Aussi ancienne que puissante, la Sainte Eglise est redoutée pour ses agents à la fois puissants et sans pitié. Même s'il existe une demi-douzaine d'ordres principaux et des dizaines d'ordres secondaires, on a tendance à regrouper les Membres de l'Eglise en deux catégories : les exécuteurs et les exorcistes. Les premiers luttent contre les hérétiques de chair et de sang, les seconds luttent contre les créatures spirituelles, les spectres et les démons de l'âme humaine. Peu importe les méthodes tant que la paix des hommes est maintenue.
Aptitudes de départ des Membres de l'Eglise :
  • · Condition physique exceptionnelle (1 points)
  • · Entraînement Martial (2 points) ou Thaumaturgie (Sacrements)


Homonculus : Les êtres artificiels créés par les Magus afin de leur servir d'esclaves ou de second, parfois même de simple réserve de mana. Pourtant les homonculi sont des êtres complexes capables de bien des choses et leur nature purement artificielle leur offre l'avantage indéniable de ne pas être limité par les questions physiques des êtres humains. Cependant les homonculi sont rarement parfaits ou de grande qualité, la majorité sont produits à la chaîne, résultant en une qualité médiocre qui leur impose une espérance de vie réduite (parfois de quelques semaines seulement) ou d'autres formes de handicap sévères, physique ou mentaux.
Aptitudes de départ des Homonculi :
  • · Être Artificiel (1 point)
  • · Circuit magique exceptionnels (1 point) ou Constitution surnaturelle (1 point)
  • · Savoir Inné (1 point) ou Entrainement Martial (1 point)


Apôtre de la Mort : Vampires, suceurs de sang, tant de nom pour désigner les créatures qui rôdent dans la nuit. Les Apôtre de la Mort étaient des humains fut un temps mais aujourd'hui ils sont devenus leur antithèse, une corruption qui menace de se répandre, abhorrant la civilisation et l'humanité. Les Apôtre de la Mort ont beau être méconnus et mystérieux, ils vivent dans une société aussi complexe et chaotique que l'association des mage tandis que leurs leaders, les Apôtre de la Mort Ancestraux (parfois appelés DAA), sont considéré comme certaines des plus puissantes et plus dangereuses que la terre ait jamais porté.
Aptitude de départ des Apôtre de la Mort :
  • · Nature Vampirique (1 points)
  • · Régénération (1 point)



Échelon

Avec l'Echelon vient un aperçu général de l'importance, l'influence et la dangerosité d'un personnage. Tout ça passe par un éventail de compétences, savoirs et équipement représentés par les aptitudes qu'un personnage obtient en dépensant ses points à la création.

Ces aptitudes sont une représentation fidèles des options à disposition du personnage. Un éventail limité certes, mais prend racine dans ses expériences, son passé et ses traits exceptionnels.

C'est pourquoi chaque aptitude est naturellement différente. Deux aptitudes partageant le même nom, entre les mains de deux personnages différents, auront une signification divergeante, propre à l'individualité de chacun. C'est pourquoi il est important de choisir ses aptitudes pour représenter le personnage avec une histoire plutôt que d'essayer d'équiper un concept creux.

Il est important de savoir que plus un personnage profite d'un Echelon important, moins ses opportunités d'évolution sont importante. L'univers de Fate/Last Night est un monde ou le passé définit le futur et ou il est dur de se créer de nouveaux champ de compétence au delà de son propre héritage. C'est pourquoi les personnages plus "mineurs" ont encore la flexibilité de grandir et de s'adapter au monde qui les entoure.


Commun : Un personnage commun débute avec 10 points à distribuer dans ses différentes aptitudes. Les personnages Commun sont ceux qui peinent à se détacher de la moyenne, que ça soit par manque de talent ou d'expérience. L'avantage pour eux repose dans leur capacités d'adaptation et à se faire ignorer par les grands de ce monde.

Singulier : Un personnage singulier débute avec 15 points à distribuer dans ses différentes aptitudes. Les personnages singuliers sont comme des îlots qui se discernent dans la mer d'indifférence qui recouvre de plus en plus le monde. Leurs efforts, la providence ou leur héritage leur assure une place solide dans le monde, et l'opportunité de vraiment se démarquer.

Exceptionnel : Un personnage exceptionnel commence avec 20 points à distribuer dans ses différentes aptitudes. Les égéries et les étoiles montantes, les légendes noires et les ennemis publics, les individus exceptionnels portent sur leurs épaules les enjeux et les espoirs des grands de ce monde. Ils seront les héros de demain, ou du moins tout porte à le croire.

Les personnages exceptionnels restent fidèle à leur dénomination : exceptionnels. Le staff se réserve le droit de refuser un personnage visant ce niveau. De plus chaque faction sera limité en personnages Exceptionnels afin de maintenir un semblant d’équilibre des forces :

Factions officielles (Association des Mages, Eglise) : limité à 8 personnages exceptionnels.
Faction de membres : Limité à 3 personnages exceptionnels. Cette limite augmentera avec l’influence de l’organisation.

Chaque joueur n'a le droit qu'à un personnage Exceptionnel à la fois.

Personnages Exceptionnels de l'Association des Mages [1/8]:

Personnages Exceptionnels de la Sainte Eglise [3/8]:

Personnages Exceptionnels des Apôtres de la Mort [1/8]:

Personnages Exceptionnels Indépendants [1/8]:
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Création de personnage Liste d'Aptitudes
Bienvenue dans la grande bibliothèque des étrangetés de Fate/Last Night ou sont catégorisées tous les traits, caractéristiques et dons que l'on retrouve communément ou non, parmi les habitants de Venise et du monde.

Les aptitudes présentés en bleu sont les aptitudes commune que chaque personnage peut travailler et développer.

Celles en jaune sont les aptitudes surnaturelles qui dépendent d'un lien avec le Mystère et ne peuvent être acquise que par héritage ou dans des conditions spécifiques, la Thaumaturgie des Magi ou bien la Nature Vampirique des Apôtres de la Mort en sont des exemples. Les humains ont rarement accès à ces aptitudes, mais ce n'est pas impossible à l'exception de la Thaumaturgie.

Enfin, les aptitudes uniques sont particulièrement rare. Chacune d'entre elle est un trésor d'improbabilité, un véritable miracle dans les temps moderne. Chaque aptitude unique ne peut être détenue que par trois personnages sur le forum, en trois version différentes. Il est à noter que certaines aptitudes ne sont considérées comme uniques qu'à certain rang comme les aptitudes "Maudit" (5 points) ou "Créature Ancestrale" (3 et 5 points). Pour faciliter la lisibilité, dans ce cas là le rang sera annoté d'une *.

Cette restriction ne concerne pas les personnages qui par leur expériences et leurs aventures auront sû développer de telles aptitudes, par leur propre progression ou par des évènements rp.

Dans la liste des aptitudes il arrive que des notions soit soulignées, il s'agit des Concepts communs et des Concepts surnaturels. Les Concepts sont des notions importantes qui aident à définir l'existence d'une créature ou d'un phénomène ainsi que ses interactions avec le reste du monde.

Si un personnage ne dépense pas tout ses points à la création de personnage il recevra des quartz en compensation. Chaque point non dépensé correspond à 20 quartz. Les quartz sont la monnaie utilisée pour réaliser des achats dans la Boutique.

Thaumaturgie (3 points) : L'art de modifier la fabrique de la réalité par des formules et rituels complexes, la Thaumaturgie est l'apanage des Magi mais elle ne leur est pas exclusive, d'autres créatures s'étant approprié leur savoir au fil du temps. Permet l'utilisation de Rituels et d'Incantation au prix de l'énergie magique Mana du personnage. En choisissant cette aptitude, le personnage doit sélectionner une École de Thaumaturgie ainsi qu'un Elément dans les listes suivantes. Un personnage avec cette aptitude doit développer dans sa fiche la forme que prend sa thaumaturgie ainsi que la nature de sa Tradition Thaumaturgique Familiale s'il en a une.
Seul un personnage doté de Circuit Magique est capable de thaumaturgie, seuls les Magi en sont naturellement dotés.

  ¤ Liste des Éléments : Feu, Air, Terre, Eau ou Ether.

  ¤ Liste des Écoles Thaumaturgiques :
  • · Alchimie : La maîtrise de la matière et de la forme. Les alchimistes sont des spécialistes des préparations de potions et autres élixirs ainsi que de la créations d'objets chargés en mana comme les Golems. L'alchimie est assez peu adaptée aux situations de conflits et nécessite beaucoup de préparations. Un Alchimiste de renom aura tendance à avoir un Atelier à la hauteur de son travail.
  • · Malédiction : L'un des trois domaines de la Magie Noire, la maîtrise des malédiction vise à tisser dans l'existence d'une créature ou d'un objet un sort néfaste. Parfois tourné sous la forme de contrat, plus connus sous le nom de Geiss, les malédictions sont une pratique bien mal vue dans les sociétés magi occidentales.
  • · Runes : Héritage des dieux nordique la maîtrise des runes est l'une des plus simples à s'approprier, mais aussi l'une des plus dure à maîtriser. Les runes se distinguent des autres pratiques thaumaturgie par le fait qu'elle demande d'être inscrite plutôt que d'être incantés. Elles souffrent cependant d'une rigidité qui parfois les dessert, la liste des runes connues étant bien délimitée.
  • · Astromancie : La thaumaturgie des corps célestes qui se base sur l'élaboration de rituels complexes liés aux différents astres et à leur position dans la carte de notre ciel. L'astromancie est un domaine si vaste qu'il est dur d'en cerner les limites, les sortilèges les plus commun se basant uniquement sur le rôle spirituel de chaque astre alors que les rituels les plus complexe demandant d'être réalisé à des moments précis lorsque la position des planètes semble favorable.
  • · Nécromancie : L'étude et l'utilisation des corps des morts, la nécromancie fait partie des trois écoles de Magie Noire. Un nécromancien sera bien souvent spécialisé dans l'animation et l'utilisation de créatures décédées afin de créer des effets nocifs ou se créer des familiers. La nécromancie étant une école sur le déclin, elle ne voit plus beaucoup de praticiens l'alimenter.
  • · Kabbalah : Ecole thaumaturgie ancienne et complexe les domaines de la Kabbale sont assez flou, l'utilisation de la numérologie et les longues études des textes anciens des érudits qui l'ont développé semble pouvoir alimenter de nombreux domaine thaumaturgique.
  • · Sacrement : L'école thaumaturgique de la Sainte Église, utilisée par ses Exorcistes et ses Exécuteurs. Considéré comme le système thaumaturgique le plus stable de l'époque moderne, il se spécialise dans la manifestation de miracle afin de faciliter la traque et l'élimination des créatures maléfiques comme les Démons, les Apôtres de la Mort ou bien les praticiens de la Magie Noire.
    Seuls les membres de l'église sont éligible à cette école thaumaturgie, qu'ils considèrent d'ailleurs comme extérieure aux pratiques hérétiques des magi.
  • · Onmyoudou : Cette discipline orientale se trouve à mi-chemin entre les pratiques thaumaturgiques et les rites divins. A la recherche d'un équilibre du corps et de l'esprit les pratiquants de l'onmyoudou servent d'intermédiaire avec le monde spirituel et ses habitants. L'onmyoudou se concentre principalement sur les pratiques de divination, d'évocation spirituelle qui permet l'invocation de familier appelés "Shikigami" et la création de charmes protecteurs et de champs de protection marqués de caractères ésotériques.
  • · Sorcellerie : Troisième domaine de la Magie noire, la sorcellerie est une ancienne école Thaumaturgique que l'on ne retrouve aujourd'hui que dans peu de famille. Tirant sa force dans des pactes entre le magus et les forces de la nature ou d'autres entités surnaturelles, la Sorcellerie permet d'usurper des mystères perdus afin de servir les fins des hommes, mais rarement sans un coût en retour.
  • · Evocation Spirituelle : A ne pas confondre avec la Nécromancien, l'art de communiquer avec les esprits et l'une des grandes spécialités de la Tour de l'Horloge. L'évocation spirituelle permet de manifester et entrer en contact avec des créatures spirituelles, qu'elles soient des esprits de défunt ou des entités plus naturelles.
  • · Minéralogie : Souvent comparé à l'alchimie, la minéralogie passe aussi par la maîtrise de la matière non pas pour l'altérer mais pour l'utiliser comme vecteur ritualistique. Une magus versé dans cet art sera capable de stocker et conserver son énergie dans des pierres précieuses pendant des années avant de les mettre à profit.
  • · Thaumaturgie Curative : Considérée comme l'une des pratiques thaumaturgique les plus basique, l'art de soigner les blessures est souvent enseigné aux jeunes apprentis. Cependant derrière cette pratique banalisée par des générations d'apprentissage superficiel se cache une véritable tradition qui peut permettre de soigner tant les maux du corps que ceux de l'esprit.
  • · Thaumaturgie Bestiale : École assez peu répandue, dérivée de la pratique du Renforcement, la thaumaturgie Bestiale permet de pousser le corps à s'approprier des traits animaux afin d'imiter leurs prouesses. Différents courants existent cependant, certains parfois extrême poussant le corps humains à ses limites.

Un personnage avec l'aptitude Thaumaturgie gagne aussi accès aux aptitudes suivantes :

  • Affinité élémentaire (1 point) : Permet d'ajouter la maîtrise d'un élément supplémentaire au personnage. Un personnage qui vient à maîtriser les 5 éléments est considéré comme un Average One au sein de l'Association des Mages.

  • Etudes approfondies (2 points) : Permet d'intégrer les principes d'une seconde école de Thaumaturgie et d'ouvrir la porte à des forme de thaumaturgie avancée unique.

  • Attribut Thaumaturgique (1, 3 ou 5 points) : Les Attributs Thaumaturgiques, sont des caractéristiques des différentes lignées de Magus qui leur permet d'exploiter leur École de Thaumaturgie ainsi que leur Élément d'une façon unique. Un personnage peut avoir jusqu'à 3 Attributs Thaumaturgique, chaque Attributs est considéré comme une caractéristique unique de votre Thaumaturgie ou de votre lignée magique à développer dans votre fiche. Un Attribut Thaumaturgique peut être lié à votre Magic Crest, si vous en possédez un. De même, un Attribut peut permettre d'utiliser un Élément Irrégulier qui n'est pas l'un des cinq éléments classiques.

  • Tradition Mystique (1, 3 ou 5 points) : La thaumaturgie est un ensemble de connaissances qui se transmet de génération en génération afin de permettre aux héritiers d'étendre toujours plus les domaines de la tradition familiale. Selon les régions du monde cela se fait par différents biais, en occident les familles de Magi utilisent le Blason Magique, en orient cette méthode est aussi utilisée mais d'autres pratiques existent, plus limitrophes. Dans le reste du monde divers systèmes coexistent, même si le Blason Magique familiale, hérité du Roi Salomon reste majoritaire. Plus une tradition parvient à persister à travers les âges, plus elle parvient à conserver l'éclat de son Mystère. Une Tradition Mystique ancienne coûte plus de point à la création de personnage : Thaumaturgie Moderne - 1 points, Thaumaturgie Traditionnelle - 3 points et Thaumaturgie de l'Age des Dieux - 5 points.

Circuits Magiques Exceptionnels (1, 3 ou 5 points) : Certains individus, certaines créatures, disposent de plus d'énergie magique que le commun des mortels. Plus le rang de l'aptitude est élevé, plus le personnage verra sa réserve de mana augmenter (cf. Fonctionnement en RP).
Les humains ne sont pas éligible à cette aptitude, tout simplement car un humain doté de circuit magique est considéré comme un magus.

Familier Supérieur (1, 3 ou 5 points) : Qu'ils soient crées par des rituels Thaumaturgique ou par les pouvoirs surnaturelle d'une créature, les familiers obéissent au doigt et à l'œil de leur maître, parfois même comme une extension de leur être. Plus un familier est puissant, plus il dispose de propriété uniques, cependant s'il est détruit des ressources seront nécessaires pour le remplacer. Un familier auxiliaire (1 point) sera souvent utilisé pour des tâches peu complexes, un familier supérieur (3 points) disposera d'une capacité unique ou d'une puissance remarquable et enfin un familier Supreme (5 points) sera unique en son genre et, bien souvent, particulièrement dangereux. Un personnage peut choisir cette aptitude autant de fois qu'il le désire pour avoir plusieurs familiers.

Objet surnaturel supérieur (1, 3 ou 5 points) : Particulièrement répandus dans le monde des magi sous le nom de "Mystic Code", les Objets Surnaturels sont chargés de propriétés thaumaturgiques ou parfois même conceptuelles. Si la majorité sont éphémères, certains sont durables et se transmettent de génération en génération ou sont le résultat de longues années de recherche. Un Objet Surnaturel Auxiliaire (1 point) sert généralement à stabiliser ou renforcer l'utilisation de la thaumaturgie d'un magus, sinon il remplit seulement une fonction simple. Un Objet Surnaturel Supérieur (3 points) se détachera du lot avec des propriétés qui lui sont propres, généralement en lien avec son utilisateur ou sa lignée. Enfin, un Objet Surnaturel Supreme (5 points) sera considéré comme le paroxysme du savoir-faire de son créateur dans son domaine d'expertise, au sein de l'Association des Mages les Mystic Code Suprême sont la source de grande renommée et de grande fierté.
  • · A propos des Clefs Noires : Les Clefs Noires sont des Objets Surnaturels créés et utilisés par la Sainte Eglise dans son combat contre les créatures de la nuit. Ce sont généralement des Mystic Code Éphémère (cf. Fonctionnement en RP) mais certaines sont durables ou disposent de propriétés unique, dans ce cas là elles peuvent être considéré comme des Objets Surnaturels Supérieurs.
    Seuls les Membres de l'église savent se procurer des Clefs Noires
  • · A propos des Objets Conceptuels : Les Objets Conceptuels sont des objets qui n'ont pas été renforcés par la thaumaturgie mais qui portent, soit naturellement soit par un phénomène extérieur, une grande part de Mystère ou un Concept spécifique. Un personnage qui ne dispose pas de l'aptitude Science d'ATLAS ne peut avoir qu'un Objet Surnaturel Conceptuel Auxiliaire maximum.

Un personnage peut choisir cette aptitude autant de fois qu'il le désire pour avoir plusieurs Objets Surnaturels Supérieurs.

Atelier de Magus (1, 3 ou 5 points) : Il est chose commune pour un Magus d'avoir un atelier dans lequel il s'attèle à ses recherches et entrepose le fruit de ses travaux. Un Atelier est un lieu très personnel qui est plus une extension de l'individu qu'un simple plan de travail, même si certains le considèrent seulement ainsi. Un Atelier de Magus est installé à un lieu fixe défini dans la fiche de présentation, cependant il est par la suite possible de le déplacer, l'améliorer ou même d'en créer un nouveau. Un magus qui a accès à son atelier profite d'un bonus à la préparation de Rituel et de Mystic Code Éphémère (cf. Thaumaturgie & Mana). De plus, dans le cadre d'un RP [Atelier], les Mystic Codes Éphémères peuvent être utilisés pour disposer des pièges et autres défenses dans l'atelier de Magus. Plus un Atelier est important, plus il sera imposant et chargé en ressources matérielles, là où un Atelier de Magus basique se limite à un simple bureau, les plus impressionnants peuvent être semblables à de véritables usines. Un Atelier de Magus Commun (1 point) facilite les préparation thaumaturgique Moderne, un Atelier de Magus Supérieur (3 points) facilite les préparation thaumaturgique Traditionnelles et un Atelier de Magus Exceptionnel (5 points) facilite les préparation thaumaturgique de l'Age des Dieux.
Seuls les personnages pratiquant la Thaumaturgie ou les personnages capables de manier l'Energie Naturelle peuvent établir un atelier.

Base d’Opération (1, 3 ou 5 points) : Les magi ne sont pas les seuls à établir leur propre territoire. Une base d’opération correspond à une zone sûre où l'on peut se sentir en sécurité, récupérer son matériel ou bien se dissimuler le temps que la température retombe. Une Base d’Opération est installée à un lieu fixe défini dans la fiche de présentation, cependant il est par la suite possible de la déplacer, l'améliorer ou même d'en créer une nouvelle. Un personnage qui a accès à sa Base d’Opération bénéficie d’un accès à du matériel militaire ou auxiliaire tel que présenté dans le sujet Atelier & Base d'Opération. De plus, dans le cadre d'un RP [Base], les équipements sélectionnés peuvent être utilisés pour disposer des pièges et autres défenses dans la base. Plus une Base d’Opération est importante, plus elle sera imposante et chargée en ressources matérielles, là où une Base d’Opération basique se limite à une simple cave, les plus impressionnantes peuvent être semblables à de véritables complexes militaires.

Yeux Mystiques : Les yeux mystique sont des organes mystérieux qui apparaissent parfois dans les lignées à fort potentiel spirituel, Magi ou non. Il existe de très nombreux types d'œil mystique, certains peuvent d'ailleurs être recréés artificiellement là ou d'autres n'apparaissent dans d'étranges conjecture du destin.
Archétypes éligibles : Humain, Magus, Membre de l'Eglise, Homonculus, Apôtre de la Mort
  • Yeux Mystiques Communs (3 points) : Parmi les yeux les plus communs on retrouve les Yeux Mystiques de Charme, d'Enchantement, de Flammes ou de Restriction. Ces yeux mystiques sont assez répandus et sont parfois possédés par un ensemble de créatures.

  • Yeux Mystiques Spéciaux (5 points)* : Certains yeux mystiques sont uniques et dotés de pouvoir puissant capable de redéfinir les lois du monde dans leur zone d'effet. Un personnage avec des yeux mystiques spéciaux doit décrire en détail les effets de ses yeux dans sa fiche et il ne peut exister qu'un seul porteur de chaque type d'œil spéciaux à la fois.
    Détenteurs des Yeux Mystiques Spéciaux (1/3) :
    - Trisha E. Katherine (Mystic Eyes of Brimstone)


  • Yeux Purs (??? points)* : Les yeux purs sont offert par le destin dans des circonstances qui échappent à la compréhension des magi, ce sont aussi (étrangement), les yeux les plus commun dans les populations extérieur au monde surnaturel. Les yeux purs offrent à leur porteur la capacité de voir des choses normalement invisibles aux regards des mortels. Selon la nature des yeux purs d'un personnage, le staff leur accordera une valeur de 1, 3 ou 5 points.

God Holder (5 points)* : Les God Holder sont des individus qui ont hérité du droit ancestral d'utiliser un Noble Phantasm offert par les dieux à leurs ancêtres. Les Nobles Phantasm sont les cristallisations les plus pure de Miracles de l'Age des Dieux et des Héros, en utiliser à l'époque moderne relève du domaine de l'impossible... mais pas pour un God Holder. Il est nécessaire de présenter le Noble Phantasm dans la fiche, celui-ci peut être officiel ou inventé. Le Staff se réserve le droit d'appliquer toute modification nécessaire à l'aptitude pour son bon fonctionnement dans le cadre du forum. L'aptitude de God Holder compte comme 3 Attributs Thaumaturgique du fait de son importance, un personnage ne peut donc pas avoir d'Attributs supplémentaire. De plus l'aptitude God Holder n'est accessible qu'aux personnages avec une Tradition Mystique datant de l'Age des Dieux (5 points).
Seul un personnage avec une Tradition Mystique de l'Âge des Dieux ou une Créature Ancestrale Millénaire est éligible à cette aptitude

Reality Marble (5 points)* : Le Reality Marble est la forme la plus proche de la Vraie Magie que l'on peut retrouver à l'époque Moderne. Il s'agit d'une manifestation thaumaturgique qui impose au monde une bulle de réalité propre à son utilisateur. Un tel miracle consomme des quantités phénoménales de mana, seul un individu avec des Circuits Magiques Exceptionnel (5 points) sera capable d'en manifester un pour quelques minutes seulement. Au vu de la puissance très importante de cette capacité, le Staff se réserve le droit d'appliquer toute modification nécessaire à l'aptitude pour son bon fonctionnement dans le cadre du forum.
Seuls les personnages avec un don pour la Thaumaturgie peuvent utiliser un Reality Marble.
Détenteurs de Reality Marble(2/3) :
- Galeswinthe (Withering Maze of the Mind)
- Elizabeth Katherine (Calvaria)


Origine Éveillée (5 points)* : L'Origine est la fondation de l'être. Celle qui définit l'existence complète d'un individu. Cependant la majorité des individus portent une Origine dormante qui n'a que peu d'impact sur leur vie... d'autre par contre voient leur Origine s'éveiller. Un personnage avec une Origine Éveillé devient soumis à celle-ci comme s'il s'agissait de son instinct primaire mais en contrepartie il développe des aptitudes de plus en plus surprenantes en accord avec son Origine. Un personnage avec une Origine Eveillé perd l'accès à sa Progression d'Archétype et ne peut progresser que grâce à l'arbre d'Éveil de l'Origine. Le Staff se réserve le droit de sanctionner tout comportement incohérent avec une Origine Eveillée.
Détenteurs d'une Origine Eveillée(1/3) :
- Priscilla Mercier (Chaos)


Breathing and Walking (1, 3 ou 5 points*) : L'art de la Respiration et du Déplacement est une pratique ancestrale orientale liée aux arts martiaux, à l'harmonie intérieure et au monde qui nous entoure. Cette technique est partagée à la fois par les magi et par les simples humains pratiquant un haut niveau de conditionnement physique. En surface, le Breathing and Walking vise la pureté du mouvement et l'harmonie, ce qui donne une caractéristique presque surnaturelle à l'exécution des techniques de ses utilisateurs. Cependant la dimension spirituelle est d'autant plus importante car un magus capable d'utiliser le Breathing and Walking sera capable de s'ouvrir à l'énergie de la nature qui l'entoure. La Technique du Breathing and Walking simple (1 point) permet à son utilisateur de mieux économiser ses forces, la pratique avancée (3 points) permet à son utilisateur d'utiliser l'Energie Naturelle dans ses pratiques tandis que les Maîtres (5 points) en viennent à être considérés comme des Créatures Naturelles.
Cependant la Technique du Breathing and Walking, contrairement aux pratiques Thaumaturgiques, ne peut être transmise de façon "innée" par le biais d'une Tradition Mystique et doit être apprise de zéro à chaque génération en plus d'être incompatible avec les pratiques occidentales. Le Staff se réserve le droit de refuser cette aptitude (5 points) à un personnage qui ne remplit pas les critères de maîtrise totale du Breathing and Walking.

Science d'Atlas (5 points*) : La Fondation ATLAS est l'une des trois grandes organisations du monde des Magi, spécialisée dans une forme d'Alchimie qui n'altère non pas la forme, mais les concepts. Un alchimiste maîtrisant la science d'ATLAS disposera de compétences uniques au monde : l'alchimie conceptuelle ainsi que l'accès aux techniques de partition mémorielles de l'institut. Cependant il reste restreint par les politiques séculaire de leur organisation d'origine (cf. Fondation ATLAS).
Cette aptitude ne peut être détenue que par un personnage avec un don pour la Thaumaturgie.

Condition Physique Exceptionnelle (1, 2 ou 3 points) : En suivant un entraînement physique régulier, parfois draconien, un humain peut atteindre une condition physique exceptionnelle. Le niveau de l'aptitude définit l'importance de l'entraînement, de même la condition physique exceptionnelle regroupe à la fois les questions de force, endurance ou réflexe, à la discrétion du joueur et la présentation de son personnage.

Entrainement Martial (1, 2 ou 3 points) : Aussi important que la condition physique, la technique est nécessaire pour savoir remporter un affrontement. Un personnage ayant reçu un entraînement martial sera formé à mener un combat, que cela soit par la pratique d'un art martial ou tout simplement par une formation militaire. Un entraînement martial peut tout aussi bien former aux affrontements de contact qu'au maniement d'armes à feu ou de projectiles plus traditionnels. Il est demandé de développer le style de combat de votre personnage dans votre fiche de présentation afin de cerner les compétences de votre personnage.

Formation académique (1 ou 3 points) : Chaque personnage dispose d'une formation classique, cependant certains décident d'y investir plus de temps et d'effort, leur offrant un niveau de connaissance supérieur à la majorité. En investissant 3 points, un personnage sera considéré comme un expert dans un domaine de son choix qu'il peut préciser dans sa fiche de présentation.

Formation magique (1 ou 3 points) : Chaque Magus dispose d'une formation classique, cependant certains décident d'y investir plus de temps et d'effort, leur offrant un niveau de connaissance supérieur à la majorité. En investissant 3 points, un personnage sera considéré comme un expert dans son domaine.
Généralement, les humains n'ont pas accès à cette aptitude, cependant certaines circonstances peuvent tout de même la justifier, notamment dans l'histoire de votre personnage.

Talents (2 points) : Certains individus ont un talent indéniable, une compétence qui leur vient naturellement, une mémoire exceptionnelle ou même une caractéristique physique unique, sans pour autant être surnaturelle. Un personnage peut avoir autant de talent qu'il le souhaite.

Constitution Surnaturelle (1, 3 ou 5 points) : Les créatures surnaturelles et certains magi sont capables de repousser les limites physiques et humaines afin de réaliser des exploits de force, de vitesse ou d'endurance hors du commun. L'origine de cette force ne vient en aucun cas d'un entraînement purement physique mais souvent d'une nature propre ou d'un sortilège. La constitution surnaturelle est capable d'égaler sans effort une Condition physique Exceptionnelle, cependant elle peut aussi se cumuler avec afin d'atteindre des sommets encore plus inhumains.
Naturellement, seuls les Homonculi et les Apôtres de la Mort sont éligible à cette aptitude. Cependant d'autres circonstances comme l'aptitude Sang Mêlé ou Créature Ancestrale peuvent justifier cette aptitude.

Être Artificiel (1, 3 ou 5 points) : Trait unique aux créatures créées artificiellement : les Homonculis et les Familiers. Cette aptitude peut aussi être attribuée à des êtres vivants issus de laboratoire ou d'expériences ésotériques. Le niveau de l'aptitude représente le niveau de "réussite" de l'être et l'importance de ses complications. Un être artificiel de bas étage aura tendance à avoir des tares importantes comme une espérance de vie limitée, des défauts physiques ou mentaux. Un être artificiel du plus haut calibre pourra au contraire outrepasser ses limites, pouvant même arriver à fonctionner comme un être organique classique ou bien atteindre un niveau de complexité importante. Être artificiel donne l'accès aux capacités Constitution Surnaturelle, Savoir Inné et Régénération, le rang de ces capacités ne peut pas être supérieur au rang d'Être Artificiel, cela s'applique aussi aux homonculi.

Forme Parfaite (5 points) : Un être artificiel créé avec un niveau de perfection et d'attention au delà du commun. La Forme Parfaite d'une créature artificielle représente une acceptation d'un être artificiel par la nature et le monde. Cette aptitude ne peut être développée que par les créatures artificielle de plus haut rang (5 points) et leur confère naturellement une condition physique et magique supérieure à la normale, octroyant les aptitudes Circuits Magique Exceptionnels (3 points) ou Constitution Surnaturelle (3 points) en lieu et place de leur aptitude de départ. De plus, un Familier ou un Homonculus possédant Forme Parfaite est considérée comme une Créature Naturelle.
Seul les Homonculi et les personnage avec l'aptitude Être Artificiel sont éligible à la Forme Parfaite

Savoir Inné (1, 3 ou 5 points) : Trait réservé aux être artificiels qui représente le savoir offert à une créature avant même que son existence ne commence. Une créature avec un Savoir Inné, pourra avoir accès à différent degré d'information selon la source de son savoir sous la forme de connaissances mais aussi de théorie thaumaturgique et de rituels. Celui ci est donc dépendant de son créateur et de ses ressources. En fonction du nombre de point investi dans cette aptitude le personnage le savoir obtenu est plus ou moins complexe, la capacité Savoir Inné (1 points) correspond aux capacités Formation Académique (1 point) et Formation Magique (1 point) confondues, à 3 points les capacités sont considérées comme valant 3 points elles aussi, il est donc demandé de préciser les domaines de connaissance du personnage. à 5 points le personnage peut choisir un domaine de connaissance supplémentaire dans les deux capacités.
De plus la capacité Savoir Inné permet aux Homonculus d'utiliser la Thaumaturgie sans avoir besoin de la capacité du même nom et le niveau de Savoir Inné correspond à une Tradition Mystique du même niveau : Thaumaturgie Moderne - 1 points, Thaumaturgie Traditionnelle - 3 points et Thaumaturgie de l'Age des Dieux - 5 points.
Cet aptitude ne peut être détenue que par les Homonculi ou les personnages avec l'aptitude Être Artificiel

Sang Mêlé (1, 3 ou 5 points) : L'attribut des Sang Mêlé, des individus ayant hérité du sang de créatures surnaturelles ou de Créature Fantastique comme les Onis ou les Démons. Permet de développer des capacités surnaturelles en lien avec son ancêtre, plus le niveau de l'aptitude est élevé, plus la proximité avec l'ancêtre et la puissance du sang est importante. Un personnage avec cette aptitude obtient une Capacité Anormale  en lien avec sa lignée du niveau de Sang Mêlé.

Régénération (1, 3 ou 5 points) : Une grande majorité des créatures surnaturelles disposent d'un moyen de récupérer de leurs blessures en un laps de temps court. Les Apôtre de la Mort étant particulièrement reconnu pour ça. Plus le niveau de l'aptitude est élevé, plus la régénération sera rapide et capable de soigner des blessures potentiellement mortelles. Une régénération basique (1 point) sera capable de soigner les blessures légères sans mal mais prendra du temps à soigner les blessures graves, une régénération puissante (3 points) sera capable de soigner les blessures graves facilement et pourra -bien que difficile- soigner des blessures mortelles. Enfin, une régénération exceptionnelle (5 points) rend son utilisateur pratiquement immortel aux blessures communes et est capable de soigner efficacement même les blessures mortelles qui n'ont pas d'avantage conceptuel contre lui.
Cette aptitude ne peut être détenue que par les Apôtres de la Mort et les personnages avec une aptitude les prédisposant à la régénération comme Sang Mêlé ou Être Artificiel.

Nature Vampirique (1, 3 ou 5 points*) : Le trait commun à tous les Apôtres de la Mort, celui qui leur offre leurs pouvoirs surnaturels mais leur impose aussi la faim insatiable de sang qui les anime. En effet, la condition d'Apôtre de la Mort est définie par leur quête éternelle de vie afin de maintenir leur corps en état, plus un Apôtre de la Mort est vieux plus il est puissant mais plus il a besoin de se nourrir dans des quantités gargantuesque. Un Apôtre de la Mort commence forcément avec l'aptitude Nature Vampirique (1 point) alors que son existence dans la non vie se compte en décennie et lui confère le trait Mystère Moderne. Un Apôtre de la Mort âgé de plusieurs centaines d'années (3 points) obtiendra le trait Mystère Traditionnel et enfin s'il est âgé de plusieurs millénaires (5 points) il sera considéré comme un Mystère de l'Age des Dieux.
Cette aptitude ne peut être détenue que par des Apôtres de la Mort. Plus exactement, obtenir cette aptitude transforme son possesseur en Apôtre

Ainsi l'ancienneté d'un Apôtre de la Mort détermine directement la puissance de ses capacités surnaturelles. De plus en fonction du niveau de son aptitude Nature Vampirique un Apôtre de la Mort obtient une à trois des capacités suivantes gratuitement, s’il désire en acquérir davantage il doit les payer :

  • · Yeux Mystiques d'Enchantement (3 points) : Les yeux mystiques des Apôtre de la Mort sont capables de provoquer un état hypnotique intense. Cette capacité est cependant moins efficace contre les Magi et les créatures spirituelles qui sont capables d'utiliser leur énergie magique pour endiguer l'emprise. Pour un Apôtre de la Mort plus ancien que la Tradition Mystique de sa cible, les Yeux Mystiques seront tout de même capable de faire effet.
  • · Thaumaturgie (3 points) : Un Magus qui finit par être transformé en Apôtre de la Mort, que ça soit par le fruit de ses recherches ou par l'intervention directe d'une autre créature vampirique. Un Apôtre de la Mort Magus suit les mêmes règles qu'un Magus classique à l'exception que son ancienneté lui permet d'utiliser des Rituels et des Incantations d'une puissance équivalente à son Mystère sans avoir besoin de posséder un Magic Crest.
  • · Manipulation corporelle (3 points) : Il est assez commun pour un Apôtre de la Mort de savoir manipuler son corps dans une certaines mesure, que ça soit modifier son apparence, l'âge de son corps ou même lui donner des proportions monstrueuses. Les Apôtre de la Mort les plus anciens (5 points) sont même capables de se métamorphoser complètement ou de subsister sans enveloppe physique.
  • · Possession Vampirique (3 points) : Un Apôtre de la Mort est capable de posséder des créatures vivantes pour de créer des familier qui sont des extensions directes de son âme afin de se nourrir par leur intermédiaire. Les emblématiques "Morts" sont des humains possédé par ce biais même si la majorité des Apôtres de la Mort évitent cette méthode trop voyante et passent plus souvent par des animaux. Un Apôtres de la Mort peut posséder jusqu'à un maximum de 10 créatures par niveau de sa Nature Vampirique. Un Apôtre de la Mort millénaire peut, au lieu de posséder 30 créatures avec cette capacité, prendre le contrôle d'une Créature Fantastique ou d'une Bête Démoniaque et d'en faire son familier.
  • · Noble Phantasm Disruption (3 points) : En tant qu'antithèse de l'humanité, certains Apôtre de la Mort sont capables de briser les miracles que les Dieux ont remis au Hommes. Cette capacité permet de complètement neutraliser les Noble Phantasm utilisés par les God Holder.

Maudit (1, 3 ou 5 points*) : Les malédictions sont l'apanage des curieux et des victimes du destin, des aventuriers des tombes anciennes et des exorcistes trop près des créatures qui rôdent dans les ombres. Une malédiction vient toujours avec un prix lourd à payer, parfois même potentiellement mortel, pour son porteur. Cependant, porter une malédiction vient avec sa part de bénéfice car le Mystère qui habite dans le corps de l'hôte peut être manipulé et maîtrisé dans une certaine mesure afin d'apprendre à coexister avec son malheur. La puissance d'une malédiction vient avec son ancienneté, elle peut être Moderne [1 points], Traditionnelle [3 points] ou de l'Âge des Dieux [5 points], avec sa malédiction le personnage développe une Capacité Anormale gratuitement en lien avec sa malédiction du niveau de celle ci.

Créature ancestrale (1, 3* ou 5 points*) : Certaines créatures surnaturelles, les mixed blood, les Magi et les Créatures Naturelles, sont capables de vivre pour une durée qui défie la compréhension humaine. Une créature avec plusieurs dizaines d'années d'expérience portera en elle un Mystère Moderne, pour plusieurs centaines d'années un Mystère Traditionnel et enfin une créature vieille de plusieurs milliers d'années un Mystère de l'Age des Dieux. Un Magus avec cette aptitude n'a pas besoin de Magic Crest pour utiliser des Rituels et des Incantations d'une puissance équivalente à son Mystère.
Créatures Ancestrales pluricentenaires (1/3) :
- Galeswinthe


Capacité Anormale (1, 3 ou 5 points) : Il arrive que des individus parfois même communs développent des aptitudes surnaturelles, le monde humain connaît ces individus comme des "Espers". Les Capacités Anormales sont répandues à travers toutes les créatures surnaturelles et ne sont pas limitées aux humains. Les dons anormaux sont aussi divers que variés, des dons de médium ou de clairvoyance jusqu'aux capacités pyrokinétiques ou télékinésiques.